# 管理資訊系統

# 定義

# 資料 Data

  • 指對事實的記錄,包含了文字、數字、聲音及影像等,是客觀存在於現實生活中,並非為了某些特定目的而存在的。經過轉換之後可以成為資訊

# 資訊 Information

  • 著重在決策某一特定問題時,所需用到的數據。在思考特定問題時,所需用到的資料,可供參考或決策之用

# 情報 Intelligence

  • 是某些特定個體所擁有,外界難以得知的數據。

# 知識 Knowledge:

  • 是流動與非結構化資訊的總稱,包括經驗、價值、Heuristics及專家見解等。將資料進一步處理,並經由專家歸納或推理而來資料DATA對事實的紀錄。

# 資訊管理

  • 組織引進了一個系統,一定會產生變化,為了因應這個變化而需要的方法。

# 知識管理

  • 將非格式化、流動的知識整理成格式化的知識。

# 大數據 BIG DATA

  • 巨量資料
    • 指的是所涉及的資料量規模巨大到無法透過人工或者計算機在合理的時間內達到擷取、管理、處理、並整理成為人類所能解讀的形式的資訊。
      • 大量(容量) Volume - 資料大小
      • 快速 Velocity - 資料輸入輸出的速度 - (Ex.MRT進出人數)
      • 多變 Variety - 多樣性

# 資訊系統的規劃、建置與評估

資訊系統成功的模式主要是說明如果「系統品質」、「資訊品質」、「服務品質」都很好的話,那麼「使用意願」及「使用者滿意度」就會提高,而導致最終的「系統效益」提高。

# 資訊系統規劃 Information System Planning

  • 組織針對所要達成的目標,對資訊技術、經費預算等現況所進行之中長程計畫。資訊系統規劃的目的為關鍵性定義,而非資訊性定義。(=假設3-5年後系統可以解決問題到什麼程度?)

# 資訊系統建置 Information System Development

  • 所有產生資訊系統的解決方案。包含以下幾種活動:系統分析、系統設計、程式設計、系統測試、系統轉換、系統上線及系統維護。(=做出來=寫出系統)

# 資訊系統評估 Information System Evaluation

  • 有限的預算與時間之內,發展對使用者有價值的系統。
  • 看這系統好不好用 > 關鍵性定義
  • 如何好不好 > 操作性定義

# 12 個理論

# 代理理論 Agency theory

  • 從代理理論的觀點而言,企業被視為一堆專案的結合,而不是一個團結、追求最大利潤的個體。雇主雇用"代理人"為他工作以追求雇主想要之利潤,或將部分決策授權予代理人。但雇主須時時監督及管理代理人,否則代理人可能為追求其自身利益而犧牲公司整體利益。
  • 資訊系統能減少資訊的取得與分析成本,讓管理都能透過資訊系統了解企業內概況,在資訊更為透明的情況下能減少代理成本,且每一位管理者能監控更多的職員,也就能組織在擴張的情況下仍可降低代理成本。

# 權變理論 Contingency theory

  • 考慮內在需求跟外在環境的條件,進而去選擇合適的資訊系統,以跟上快速變動的環境。
  • 權變理論認為在真實生活中,各種技術和方案的成功,會隨情況不同而改變。沒有一種固定組織結構可以普遍應用在所有的情境。
  • 三個前提
    • 沒有最佳的組織方式
    • 組織方式相同但情境不同,則效果不同
    • 組織的成果是各種不同因素間,互相調適的結果。

# 資訊不對稱理論 Information asymmetry theory

  • 在市場經濟活動中,買賣雙方資訊的瞭解是有差異的;掌握資訊比較充分的人員,往往處於比較有利的地位。掌握更多資訊的一方的可以通過向資訊貧乏的一方傳遞可靠資訊而在市場中獲益。
  • 資訊系統極小化資訊不對稱應具備:
    • 公正管理系統或機制(可靠性)
    • 資訊應隨時更新(及時性)
    • 不論資料或資訊應在有共同利益目的之個體間自由流動(流動性)

# 媒體豐富性理論 Media richness theory

  • 指媒體在一定時間內所提供的溝通能力豐富的程度。若能在短時間澄清含糊的資訊來增進理解,則被視為是豐富的;若需要長時間才能理解,則該媒體的豐富度較低。溝通媒體可根據反饋、多種線索、語言多樣性以及個人化焦點等準則來決定其豐富性。

# 心流理論(沉浸理論) Flow theory

  • 指個人的一種精神狀態,其精神力完全投注在某種活動上,同時心理產生出高度的興奮與充實感。心流狀態不盡然是較佳或較不佳的狀態,在使用者使用資訊系統的情況下,一旦沉浸下去,使用者可能因此更為熟悉資訊系統,進而操作流程中更為順利、順暢,然而,若是過度投入使用資訊系統,組織人員可能會導致過度依賴。

# 垃圾桶理論 Garbage can theory

  • 垃圾桶模式,是一種非理性的決策模式,用來瞭解「無政府狀態」組織的決策過程
  • 三個特徵
    • 目標模糊
    • 手段或方法的不確定
    • 流動性參與

# 體制理論 Institutional theory

  • 社會中存在許多規範行為及秩序的體制,體制便是指秩序背後要求的結構及機制。而在組織中成員都有共同依循的標準,便會設立一套標準的運作程序。
  • 相同化過程的三種模式:強制、規範、模仿。
  • 資訊系統提供組織一套能夠因應的作業程序,資訊系統可以加速這些運作的程序,使作業程序更加順暢。

# 知識基礎理論 Knowledge-based theory of the firm

  • 可透過學習組織來強化企業的知識基礎,知識指的是將資料或資訊進行進一步的處理,並將非格式化的東西格式化,且經過專家歸納或推論出來的,通常可分為外顯型知識與內隱型知識。
  • 資訊系統可以幫助組織做知識管理。
  • 知識管理的過程:獲得、萃取、累積、擴散

# 社會交換理論 Social exchange theory

  • 主張人與人之間的交往都是一種交換行為,而這些行為受到是否能帶來獎勵和報酬所影響。在假設人都是理性的情況下,組織內的每個人會計算利弊得失,以讓自己處於"受益"狀態。
  • 資訊系統支援了協調及資訊分享,經理人要思考如果利用資訊系統,強化組織成員間、跨組織間的信任,讓資訊系統本身的效用極大。

# 交易成本理論 Transaction cost theory

  • 交易成本包含了資訊收集成本、談判協調成本、訂約成本、執行與監督成本等非生產性成本。而市場交易的方式會朝向減少交易成本的方向來進行,也就是公司和個人都會積極尋求將交易成本最佳化。
  • 資訊系統在硬體和軟體方面的進步,可以減少人力需求,從而降低成本。

# 科技接受模式 Technology acceptance model

  • 由理性行為理論(TRA)與計畫行為理論(TPB)演變而來的科技接受模型(TAM)說明個體在接受新科技時,會受到兩大因素影響,認知有用及認知易用。其中,認知易用為關鍵影響要素,當其越容易使用,使用者將更不會產生反抗,在使用上也將更具信心,延伸到資訊系統中,其對於新資訊系統的使用態度也將更為積極。

# 任務科技適配 Task-Technology Fit

  • 某一科技提供的特性與支援能配適某一任務的需求。當技術/科技特性與工作任務需求的契合度越高,則會有兩個結果:
    • 越能提高工作績效
    • 越能被使用者所採用

# 補充理論

# 長鞭效應 Bullwhip Effect

長鞭效應會提高廠商的製造成本、存貨成本、運輸成本、並降低產品的收益。

  • 也被稱作牛鞭效應,是指在供應鏈中,當下遊的訂單產生改變時,愈往中、上遊,受其訂單改變的變動會愈大。
  • 影響長鞭效應的主要原因有
    • 預期心理
    • 價格變動
    • 前置時間
    • 預測錯誤